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悪滅のアストラル・HARD(ソロ) ステータス 抜刀モード(2~3ターン) 抜刀モードのステータス 全部位の防御だけが3倍になる、他は変わりなし ボス図鑑
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【作品名】ギャラクシーエンジェル(原作系) 【名前】パルフェwithアストラル・パルフェ 【属性】デヴァイス 【大きさ】全高100km 【攻撃力】高エネルギー主砲セレスティアルキャノン、ホーミングレーザー×16を使える。セレステイアルキャノンはチャージが54秒かかる。射程は無限でどれだけ離れていても一瞬で届く。 圧倒的な破壊力を誇り、惑星破壊可能なエネルギー量の戦艦を一瞬で消滅できるほど。ホーミングレーザーは射程数百万km。エネルギー量は数百kmの爆発を起こす戦艦の主砲並か。 【防御力】惑星破壊クラスのエネルギー砲を防げるエネルギーシールドを装備。惑星破壊の2倍のエネルギー砲でも破壊するのがやっとで本体にはダメージを与えれなかった。 【素早さ】不明。任意の宇宙の任意の場所にワームホールを発生させれるのでそれで移動できるから移動能力は無限大か? 【特殊能力】任意の宇宙の任意の場所にワームホールを発生させる。これによりあらゆるものを次元間移動させれる。複数の惑星を別の宇宙に移動させることなど造作もない。 後述の無限回廊と呼ばれる次元に連れ去ることも可能。ブラックホールや中性子星などの天体を移動させてそれでお遊びなどもしている。 それを宙域中に無数に発生させることで複雑に干渉する重力場で脱出・回避を至難とし重力場がコンピューターをフル稼働させ相殺される点を探して移動していてもやがて膨張・変化する潮汐力で破壊される。 また人間の精神を戦艦に移し変えたり、脳波同調システムに干渉し、逆流を起こし精神破壊させたりなどもした。 【長所】結構多機能。 【短所】素早さが不明な所か。ワームホールがあるからそれで移動できるけど。 【戦法】無限回廊と呼ばれる空間、時間の概念が異なる超空間から別宇宙にいる敵に戦闘を挑む。ワームホールを発生させてブラックホールなどの天体を持ってきて一方的に攻撃する。 【備考】恐ろしいほど強大な力を持っている。しかしこれでもウィルという組織では末端の存在にすぎず同型のデヴァイスが複数存在する。 ちなみにこんなやつ↓ http //www1.axfc.net/uploader/Img/view.pl?dr=5039493630 file=Img_26951.jpg 補足 GAの世界は多次元世界でいろんな宇宙が存在する。 それに加えてクロノスペースやアナザースペース(時が凍った宇宙)、無限回廊、絶対領域など時間、空間の概念が違う次元も存在する またクロノゲートと呼ばれるものがありそれで別の宇宙や未来、過去に移動できる。 vol.1 365 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2008/11/28(金) 09 28 17 アストラル・パルフェ考察 ○サーディオン 追放勝ち ○ユーラシア大陸ロボ 追放勝ち ×メガハティ 大きさ負け ×ゲッター聖ドラゴン ビーム負け ○ダイゼンガー 追放勝ち ×コンバトラー スピン負け ×イデオン イデオンガン負け メガハティ>アストラル・パルフェ>ユーラシア大陸ロボ
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48話のサブタイトル。 うん、アストラルは死にませんでした。 そんだけ。 アストラルが解説してくれないので代わりに解説 遊戯王には古くから「城之内死す!」という有名な(正直なところあんまおもしろくない)ネタがある。 これは遊戯王デュエルモンスターズの128話のサブタイトル(*1)が元ネタであり、次回予告を担当している杏子がその回の内容をペラペラ喋りながら闇マリクと対戦する城之内を応援した後、最後の最後でこのサブタイトルをぶちかましたため、そのギャップが笑いを誘っていた。(ニコニコ動画全盛期の2008~2010までは) そのため、遊戯王のパロディまみれなゼアルがマネしないわけがなかったというわけである。 ただ、パロディ元が何故ウケたのかを理解しておらずただ構ってほしかっただけであるためか、これも他のパロディの例に漏れず非常に出来が悪い。 そしてただでさえ二番煎じになっているのは言わずもがな、城之内の命を危険に晒した《ラーの翼神竜》と異なり、(今となっては闇マリクは闇のゲームでインチキしなければ城之内より弱いということなのだが)ゼアルでは伏線も溜めも一切なくⅢが唐突にコスプレをして謎の力でアストラルを消滅させただけである他、そもそもアストラルの存在意義自体が問われているため、その内容にも感慨など湧きようがないのである。 しかもこれまたゼアルらしく、他所から拝借したネタをいつまでも引っ張っており、目立ったものだけ数えてもアストラルは合計3回も似たようなことをやっていた。(*2) というか、絵的には完全に消滅しておきながら復活しているため、もはや逆にどうやったら死ぬんだという話である。 例によって、復活した経緯もはっきりしていない。 もう滅茶苦茶である。 そしてこのパロディに関しては、倫理的な問題も絡んでいると言える。 パロディに頼る時点でどうかという話だが、このネタは命に関わることでもあるため、それをオモチャにする行為は品性がないと言わざるを得ない。 所詮はフィクションであり、現実とはまた別の話ではあるが、フィクションであれば何をやってもいいというわけではないだろう。 言うまでもなく、フィクションを作る人間までもがフィクションというわけではない。 これと同じことは作品終盤で行われていた所謂「追悼エンディング」にも言え、こちらも死者をオモチャにしている。 「追悼」と称している分、余計にタチが悪いと言えるだろう。 そしてこれも5D'sのパクリでしかないのだから、もう始末に負えない。 だったらパロディ元も叩けといういつもの論点ずらしが聞こえてきそうだが、そのパロディ元がウケ狙いとは限らない視聴者発信のネタ(*3)(*4)なのに対し、ゼアルは露骨なウケ狙いかつ二番煎じなのが問題なのである。 新しいものを作れず既存のものの威を借りて承認欲求を満たそうとすることしかできないのであれば、遊戯王が堕ちるのも必然でしかないだろう。(*5) 余談 ゼアル信者が縄張りを主張している某動画サイトにあるネタバレ次回予告を集めた動画では、前述した「城之内 死す」と共に、この「アストラル、死す…!?」も紹介されている。 そして当然と言えば当然でしかないのだが、大量のコメントが投下されている城之内とは異なり、ゼアルの部分はヒエッヒエである。 おらぁ、ゼアル信者ぁ! 工作が足んねぇぞ!(*6) 名前 コメント
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エンペラー・アストラル エンペラー・アストラル ベリーレア 水 4マナ 6000 サイバー・ロード/サイバー・ウィルス ■進化―自分のサイバー1体の上に置く。 ■相手は手札とシールドをすべて表向きにしてプレイする。 ■各ターンのはじめにすべての山札の一番上を見る。その後、それらの山札をシャッフルしてもよい。 ■各ターンの終わりにすべての山札を見てもよい。そうした場合、それらの山札をシャッフルする。 (F)百戦危うからず?そんなばかな、全戦だ。 作者 shinofu 親の敵のように情報アドバンテージを取りまくる「進化サイバー」。もちろんサイバー・ムーンからの進化もOKです。 スーパー・ラグーン・マーメイドなのはあしからず。進化だし。 評価
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アストラル・ガイア (文明)水 アンコモン コスト3 (パワー)2000 (種族)サイバー・ウイルス ■マナ進化 -水のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを2枚引いてもよい。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンからカードを1枚選び、手札に戻す。 作者:かがみ サイクル 進化方法が「反転」したクリーチャー。 英知セメタリウス 魔壁虫ウォール・ワーム 機神装甲ヴァルライト 大勇者「勇気の一手」 収録 ≪反転編 第2弾 陰陽の逆転(ヴァニラ・トリック)≫ 評価 名前 コメント
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()内はコマンド入力方法 GP=ガードプライマー の略 必殺技■スパイクチェイサー(214D) ※GP削り&C追加入力対応 ■シックルストーム(236D) ※GP削り&C追加入力対応 ■クレセントセイバー(空中214D) ※GP削り&C追加入力対応 ■グラビティシード(214A or B or C) ※GP削り対応 ■アクトパルサーZwei(236A or B or C)アクトパルサーZwei(236A) アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) ※GP削り対応 ディストーションドライブ(ゲージ50%使用)■レガシーエッジ(236236D) ■カラミティソード(632146D) ※GP削り対応&空中可 アストラルヒート(ゲージ100使用%)■滅びの剣(222D) 必殺技 ■スパイクチェイサー(214D) ※GP削り&C追加入力対応 地面から剣の波を発生させる。 発生が遅いため、中距離より至近での使用はお控えくださいまし 射程は、横方向について通常だと画面半分程度、C追加入力で画面端まで(ただし準備モーションが長くなる) 縦方向については共通で画面上下方向2/3? ともかく追加無しスパイクであっても上方向に攻撃判定が厚い GPを削りのプレッシャーもあり、かつ画面端ならいれっぱ逃げに対する引き摺り下ろしとして機能しやすい。 中距離以遠なら攻めの布石として使いやすい ガードさせて有利F ■シックルストーム(236D) ※GP削り&C追加入力対応 前作では飛び道具だったが、今回は4段ヒットの設置技に。 微前進しながら設置位置で鎌がギュルンギュルン回っとります 全て上段。 C追加入力で遠間に設置+自機に向かって僅かに移動する 当たれば拘束時間こそ長いものの、慣れられるとモーション見てからいれっぱ逃げされそう 基本的な使い方は、お互い画面端時に設置して相手を飛ばすなどの釣り目的か ■クレセントセイバー(空中214D) ※GP削り&C追加入力対応 空中でデカい鎌を振り下ろす中段技 空中技のため、スパイク同様いれっぱ逃げだろうとGPを削り易ry 刃と自機の間に攻撃判定皆無の大きなポケット地帯があるため、密着時の使用は死亡フラグ C追加入力で攻撃判定消失&硬直無しのフェイント技に。追加入力後は各種行動可 ■グラビティシード(214A or B or C) ※GP削り対応 相手を横方向に鈍足にする重力場を設置。+自機手元に相手を浮かせる打撃を発生させる 攻撃ボタンで重力設置位置を変えられ、A B Cの順に遠くなる 重力場の細かい仕様はこちらに 使用後はヒートゲージ下に「グラビティゲージ」が表示され、約15カウントの間使用不可になる。 以前のようにコンボに使っても火力が上がるわけでもなく、また使用に大幅な制限が付いたが、 攻撃判定発生まで無敵が付くので、使用は切り返しメインでどうぞ(外したときは硬直の大きさでお察し) 相手地上ヒットでもそのまま浮くため追撃可能(2C JCJ2C×2 クレで1900程度) 次点で遠距離5Dをガードさせた後に設置して、セットプレイを迫るなど 用法用量を守って以下略 ■アクトパルサーZwei(236A or B or C) 今回のラムダさんの目玉技ですよ BにはアクトパルサーZwei・ブレイド CにはアクトパルサーZwei・キャバリエと違った名前がついているとおり、 出す際の攻撃ボタンによって性質が違ってくる。 ラムダスレ内で技名を呼ぶ際は、それぞれAアクト、Bアクト・・・といった風に略されてる いずれもモーション見てから昇竜・当身で切り替えされやすいらしいので、用法用量を守って以下略 今後は単発でいきなり出しても、相手は引っ掛からなくなることが予想されるので、 ドライブや各種技を絡めて出していきたい。かも 以下別個に記述 アクトパルサーZwei(236A) 攻撃判定無しの移動技。 正直全体モーションの長さが後述のBアクトと殆ど変わらない(気がする)ので、 果たしてコレ単発で使う意味はあるのか アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) 下段攻撃の突進技。 3Cや6Cから繋がるため地上コンボ〆の要 ヒット時は横方向に吹き飛ばすが、ワイヤー属性(壁バウンド)は無し。 カウンターヒット時の追撃の可否は今のところ確認できず 硬直少なさの少なさにビックリ アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) ※GP削り対応 上段攻撃の突進技。 ヒット時は横方向に吹き飛ばし、こちらはワイヤー属性(壁バウンド)有り。 なので色々と追撃可能。ロマンが一杯詰まってます 上方向にかなり攻撃判定が伸びるが(画面で言うとライフバーにギリギリ到達しない程度) 高空に居る相手に振ってもX軸が合わず、1キャラ分スキマをあけてスカの事態が多々発生する 多分発生までにタイムラグがあること、上空の攻撃判定が横方向に薄いことが原因 ただしジャンプ一段目など、安易ないれっぱならぶっ刺せる模様 ディストーションドライブ(ゲージ50%使用) ■レガシーエッジ(236236D) 剣を前方に多数射出する飛び道具技。 画面端にまで到達するリーチや、ヒット数が21前後などはそのまんま以前と同じ ■カラミティソード(632146D) ※GP削り対応&空中可 自機前方に巨大な剣を叩き落す。 以前と比べても発生が早く(暗転中に相手が攻撃モーションだった場合ヒット確定)、隙も少ない ただし、通常ヒットでもカウンターヒットであっても追撃不可。仕方ないね 直ガからの切り替えし、コンボ〆での使用が主っぽい アストラルヒート(ゲージ100使用%) ■滅びの剣(222D) こちらが勝ちを決められるラウンド、相手の残り体力が35%以下、かつバースト回数が1つ残っている状況のみ、発動可能 実はコマンド投げ扱い。 何? 演出がド恥ずかしすぎて使えないだァー!? てめぇはラムダに対する愛情が足りねぇ!!!
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アストラル・ブレイカー 勇樹がex-に止めを刺した技。 勇樹や仲間の意思から生まれる力の光が、敵を飲み込み破壊する。特にマイナス思考を持っている敵に対して、数十倍の威力を発揮する。
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アストラル・フォーゼ 水 ● 4 5000 サイバー・ウィルス ■進化-自分の、種族に《サイバー》とあるクリーチャー1体の上に置く。 ■激流連鎖 作者:匿名 収録 《要塞編》 名前 コメント
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VSΛ-11 基本的な立ち回り スパイクは波動で消し、シックルにはC無双 下手に飛び込まず、低ダ・バックダッシュはなるべく控える 捕まえたら重力とDDに気をつけつつラッシュ 開幕 Λ側は下がることが多いのでダッシュしてもいいが、リスクはそれなりにある 安定は様子見。様子見かねて前ジャンプもいいが空投げに注意。 遠距離 端端くらい遠ければ波動でシューティングし返すこともできる。(発生保障のおかげで相打ちでもダメ勝ちする) ただし、それより少しでも近づけばΛの天下なので調子に乗ると痛い目を見る。 そうなったら近づくか離れるか。 中距離 相手の5Dがスカッたら低ダからフルコン叩きこめるが、向こうもそれを警戒して6Dや2D、J2Dを振ってきたり、スパイクなどを置いてくる シックルは攻撃判定の発生が遅いため、見てからC無双安定。スパイクは見てから波動で消す。 低空クレセントとC派生下段の二択は根性で見るしかない。D系 各種アクトはD系直ガから反確取れる。 近距離 ジン有利だが、Λも戦えないわけではない。特に重力とカラミティソードによる切り返しに注意。 なるべく逃がさないようにラッシュ その他 画面端背負うと何喰らってもひどいことになりがち。(主にクレループで) Λの空投げ範囲が広く、50%あるとさらに痛い追撃があることも覚えておく 開幕 ガンダッシュかバクステのどっちか 相手の低空バクステJ2Cには、ダッシュ6C 5Cには、バクステ後即低空ダッシュJBでそれぞれカウンタとれる 立ち回り 相手の5Dガード後、 4D→素直にガード スパイク→B飛翔 しっくる→ダッシュかC無双 アクト→5D直ガできてたら5Cふる こんなことしながら、我慢して、 隙をみてダッシュでいっきに距離をつめる ダッシュに6Dささるのがめんどくさい 6D読めたら、6Cか2D刺しにいく 近づいたら、重力とカラミティに気をつけながら粘着 対空6Aも注意 あと、超雪風できるとかなり楽 ぶっぱレガシーには結構安定する スパイクや、5D→4Dの4Dにもわりかしできる 2C→6Cにも雪風で割り込めるんで覚えとくと便利 バーストは地上キャバリエくらった時か 空投RCキャバリエくらった時で 立会い 前ジャンプCが届く距離。または端端まで下がる。まぁ下がるとΛが出てくるだけだが ジン側 前ジャンプ:ΛがDを撃っていた場合JCがCH。何もしてなければ空投げに気をつけて降りる。バックダッシュはしない ダッシュ:ローリスクで触る選択肢。2Bや3C先端で止めに来るならダッシュ6Bも無しじゃない。ただしD系注意 2D:微ダッシュから出して鼻先にチラつかせる。遠距離波動を低ダJ2Dで止めに来るとことか。リターン重視 低ダ:あんま要らない子。Λの主なダメが対空なんでノールックな低ダは控える。全くやらないとそれはそれで間違いだけど Λ側 スパイク:波動で止める。溜めスパイクだと飲み込まれるけどB波動なら大体発生前に刺さる シックル:モーション見てから低ダが余裕で間に合う サマナー:ガードしてジン有利。直ガしてるだけでどんどん有利。50%有なら確定凍牙も意識 アクト:意識して見てればBで全種CHが取れる。一応。まぁ直ガが無難 Λ側はボタン押せば押すほどリスクを背負うことになるんで焦らないことが大事 ただ端に詰まると地獄なんでラインは下げないように注意
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アストラル・プランター コスト4 パワー4000 水 サイバー・ウイルス ■進化-自分のサイバー・ウイルス1体の上に置く。 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを2枚まで引く。